《絲綢之歌》上市後人氣驚人,Steam平台同時在線人數一度突破50萬,並維持著「極度好評」評價。然而遊戲媒體《IGN》觀察,隨著越來越多玩家深入遊戲,關於其難度的批評也開始在各大社群平台發酵。許多玩家指出,遊戲的難度曲線攀升過快、死亡後跑圖距離過長,甚至前期頭目就已「勸退」不少人。
一名玩家在Steam上寫道:「這款遊戲透過失衡的數值和繁瑣的跑圖任務,人為地拉高難度和遊玩時間。」但這類批評往往招來其他死忠粉絲的反駁,最常見的回應便是:「或許只是你老了,技術退步了。」
許多粉絲為遊戲的難度辯護,一篇在Reddit上獲得上千讚的文章寫道:「《絲綢之歌》本來就該是困難的。我個人很喜歡這種需要重新學習的機制,因為我不想輕輕鬆鬆就通關。」這些玩家認為,挑戰性是遊戲藝術體驗的一部分,其他人不該因此忽略遊戲的優點,而是應該努力「git gud」(練好技術)。
這種「練好技術」的論調,也引發了另一派玩家的反彈。一篇名為「批評不等於仇恨」的Reddit文章獲得超過五千個讚,作者反駁道:「許多合理的批評,像是遊戲經濟失衡、難度曲線不合理等,都被輕易地當成是仇恨言論。」他們認為,問題在於部分粉絲無法接受自己「完美的小遊戲」存在任何缺點。
這場論戰的發展軌跡,與FromSoftware旗下《黑暗靈魂》等系列遊戲的「魂學循環」如出一轍:遊戲發售後先是一片讚譽,接著出現太難的抱怨,最後引來核心粉絲以「玩家技術問題」回擊。《絲綢之歌》如今似乎正重演這一幕,隨著遊戲熱度持續攀升,有關難度爭議恐怕短時間內不會平息。