宮崎英高談「類魂」遊戲起源:我們並未發明新類型 只是滿足玩家渴望
《黑暗靈魂》系列是魂系遊戲的經典。圖/翻攝自Steam

宮崎英高談「類魂」遊戲起源:我們並未發明新類型 只是滿足玩家渴望

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2025/12/30 17:43:00

記者:

周文凱

遊戲開發商 FromSoftware 長年被視為「魂系遊戲(Soulslike)」的開創者,但靈魂人物宮崎英高本人並不完全認同這種說法。他近日受訪時指出,魂系設計並非憑空誕生,而是回應玩家早已存在、卻尚未被滿足的遊戲需求。
宮崎英高接受《Game Informer》訪問時談到「魂系」一詞的由來,直言外界雖常將該類型歸功於 FromSoftware,但核心設計其實早已在玩家之間醞釀成形。「將死亡與學習視為遊戲循環的一部分,這個概念其實玩家已準備好接受,只是當時市場上還沒有完美的答案。」
他回顧,自己原本參與《機戰傭兵(Armored Core)》系列開發,後來主動請調加入高層並不看好的《惡魔靈魂(Demon’s Souls)》專案。該作最終成為 FromSoftware 的關鍵轉捩點,也奠定魂系遊戲的雛形。
在開發過程中,宮崎英高將 FromSoftware 1990 年代的《King’s Field》系列元素重新取用,結合線上系統,逐步形成「死亡時掉落靈魂、復活後需返回撿取」的核心循環設計,並讓失敗成為學習過程的一部分。
這套設計後來成為魂系作品的基石,延伸至《黑暗靈魂(Dark Souls)》系列,以及宮崎英高之後主導的所有作品。他表示,「我們發現,把死亡當成核心機制是可行的,而這個答案剛好與許多玩家產生共鳴。」
宮崎英高強調,魂系玩法並非全新發明。「我不認為這是什麼嶄新的創造,而是 FromSoftware 的設計 DNA,恰好與市場上缺失的那一塊重疊在一起。」
不論如何詮釋,FromSoftware 的作品規模與野心持續擴張,而「失誤、挫敗、再嘗試」的設計精神始終貫穿其中。那種在意外戰鬥中失去數萬靈魂、又在撿魂途中死於普通雜兵之手的挫折感,已成為魂系體驗的精髓之一。

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